廣和中醫的三個療程如下:

第一階段:循序漸進停用西藥

西藥抑制皮膚疾病,因此,一旦您停止使用西藥,大多數情況肯定會惡化。因此,停用西藥是要表現出皮膚病的原始外觀,這通常是需要心理建設

因此在治療開始時不要停止使用西藥,無論是外用還是內用,然後在病情穩定後慢慢停止使用西藥。

從每天一次更改為每兩天一次。每天一次,可以最大程度地減少西藥的使用。

第二階段:中藥介入治療

經過第一階段後,並逐漸移至第二階段。此時您最需要的就是耐心!

皮膚疾病有很多干擾因素,因此在第一次就診時醫生要求改善飲食和充足睡眠

但是大多數人很難完全戒掉誘發皮膚病的食物,因此效果無法立竿見影。

或者,晚上工作超過12點才真正上床睡覺,而且身體沒有很好的休息時間,即使有效,也很慢。

病程越長,皮膚上累積的毒素越多,因此藥物也需要花費大量時間才能有效。

根據經驗,此時有80%的患者在沒有良好溝通的情況下放棄。真可惜,因為在此期間,症狀將開始改善。

第三階段:改善就在眼前

如果您可以堅持到這一階段,症狀將開始改善,皮膚過敏或是紅疹的範圍會開始減少。

皮膚的改善是顯而易見的,並且很難逆轉。有時你可能覺得血壓與皮膚無關,但是控制好血壓更好,反而皮膚自然會好轉,這也意味著血壓是皮膚炎的根本原因。

在我們的實際治癒的案例中,許多人都是漸漸捨棄西藥,轉向中醫治療,都獲得不錯的效果,而且復發的機率相當低

因此透過我們數十年的行醫經驗,讓你獲得改善各類皮膚炎的機會!
請立即尋求廣和中醫的協助,我們為您客製化專屬改善計畫!

廣和中醫診所位置:

廣和中醫深獲在地居民的一致推薦,也有民眾跨縣市前來求診

醫師叮嚀:病狀和體質因人而異,須找有經驗的中醫師才能對症下藥都能看到滿意的減重效果。

廣和中醫數十年的調理經驗,值得你的信賴。

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內容簡介

  歐懷琳詩人是「金庸學考證派」代表人物、「金庸商管學」(Jingyong Business Administration, JBA)的開創者、奠基人,自二零零八年起始對「金庸商管學」進行系統研究,創立了《武俠商道》系列。

  《武俠商道──基礎篇》精彩內容:

  金庸武俠世界的兩大企業丐幫與少林派的發展史,由最早古的北宋《天龍八部》時代,一直追蹤到清乾隆年間的《雪山飛狐》時代。

  丐幫啟示錄:丐幫衰落考、丐幫組織考、丐幫國際化與分裂……

  丐幫幫主評傳:喬幫主不是好領導、中衰禍首洪幫主、黃幫主的管治、最偉大的幫主汪劍通、處事不當錢幫主、魯幫主降為家臣、耶律幫主最不幸、馮幫主的功勞(誰是馮幫主?)……

  少領袖群倫之謎、少林影響力的來源、少林衰落數十年……
  姑蘇慕容借殼上市的悲劇
  五嶽劍派的股東大會
  獨孤九劍的末日
  市場恐怖主義──俠客陰謀

  《武俠商道》的〈基礎篇〉和〈成道篇〉都可以獨立成篇,不必按甚麼次序去讀,也可以確保不會因為「次序顛倒」或跳過某些章節而練到「走火入魔」。在此可以順便打一打廣告,《武俠商道》第三冊,真的是〈入魔篇〉,但此入魔不同很入魔,練武功入魔有害,做生意入魔卻可以達致興旺發達、家肥屋潤的美滿業績。
潘國森

  ……以解讀金庸小說來分析、傳播商務與管理學中的理論,在驚心動魄和別開生面的武俠情境中演繹經濟和管理理論,用深入人心的主人公來詮釋重要學術定義和原理,可以看做是對案例教學的一個極具創建的發明。--本力(中國經濟學者)

  這一本書是《金庸商管學--武俠商道》的第二冊,專注於研究組織和策略的問題,和第一冊獨立成篇,不必按次序讀。俄國作家列夫.托爾斯泰在其名著《安娜.卡列尼娜》(俄語:Анна Каренина)的開場白說「幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」。而在我看來成功的企業都不是相似的,失敗的企業則都一樣過分注重人的問題。這個注重人的問題不是說人的管理,而是人與人之間的勾心鬥角,爾虞我詐。

  l 金庸武俠世界的兩大企業丐幫與少林派的發展史,由最早古的北宋《天龍八部》時代,一直追蹤到清乾隆年間的《雪山飛狐》時代。

  l 丐幫啟示錄:丐幫衰落考、丐幫組織考、丐幫國際化與分裂……

  l 丐幫幫主評傳:喬幫主不是好領導、中衰禍首洪幫主、黃幫主的管治、最偉大的幫主汪劍通、處事不當錢幫主、魯幫主降為家臣、耶律幫主最不幸、馮幫主的功勞(誰是馮幫主?)……

  l 少領袖群倫之謎、少林影響力的來源、少林衰落數十年……

  l 姑蘇慕容借殼上市的悲劇

  l 五嶽劍派的股東大會

  l 獨孤九劍的末日

  l 市場恐怖主義──俠客陰謀

本書特色    

  著名學者、教育家吳宏一教授總結過去數十年讀者對金庸小說的討論,將眾多研究者粗略分為「點評派」、「詳析派」和「考證派」三大流派。

  潘國森為了壯大我們「金庸學考證派」的聲勢,「金庸版本學」大宗師王怡仁醫師和「金庸商管學」創始人歐懷琳詩人兩位,都「被加入」了「金庸學考證派」的大家庭。
  
  歐懷琳詩人是「金庸商管學」(Jingyong Business Administration, JBA)的開創者、奠基人,自二零零八年起始對「金庸商管學」進行系統研究,他創立的《武俠商道》系列既要成為大學文學院金庸學研究的部定參考讀物,還應該納入商學院管理學教研必備的「個案研究」教科書目。
  
  除了從商管學角度分析研判金庸小說入面各大門派的管治水平之外,歐詩人在每一章都例配有一首七律,以詩作產量而言,已賽過了「小查詩人」查良鏞了。
  
  「金庸商管學」史無前例地為讀者解答了各門各派大俠是靠甚麼維生,這個困擾了一代又一代武俠小說迷的大問題。歐詩人行文風趣幽默、措詞常有取材自小說中的人物情節對白,這還得要讀者將金庸小說讀得熟,才能夠隨時見到這如珠妙語的出處來歷。
  
  正如作者所言,《武俠商道》的〈基礎篇〉和〈成道篇〉都可以獨立成篇,不必按甚麼次序去讀,也可以確保不會因為「次序顛倒」或跳過某些章節而練到「走火入魔」。在此可以順便打一打廣告,《武俠商道》第三冊,真的是〈入魔篇〉,但此入魔不同很入魔,練武功入魔有害,做生意入魔卻可以達致興旺發達、家肥屋潤的美滿業績。
  
  歐詩人的歷史觸覺令人欽佩,本書深入研究貫串金庸武俠世界的兩大企業,即丐幫與少林派的發展史,由最早古的北宋《天龍八部》時代,一直追蹤到清乾隆年間的《雪山飛狐》時代。
  
  「金庸商管學」建構出管理學有中國文化特式的J理論,該有潛質取代先後已完成歷史任務的X理論、Y理論和Z理論。
  
  今宵良晤,豪興不淺,他日入魔相逢,再當杯酒言歡。咱們就此別過。
 

作者介紹

作者簡介

歐懷琳


  自封香港最不著名經濟學(愛好)者,實戰派市場營銷、企業管理人。英國西英格蘭大學(University of the West of England)經濟及國際關係學士、都柏林大學(University College Dublin)市場學碩士。皇家經濟協會會員(Royal Economic Society)從在麥當勞洗廁所做起、曾在戲院賣過爆穀、大商場當過清潔工,也教過中文、擔任過上市公司的市場經理,現在是某珠寶公司的市場總監、戰略劃總監。著有:《金庸商管學──武俠商道(一)基礎篇》、《金庸商管學──武俠商道(二)成道篇》等。

目錄

悼金庸先生
序《金庸學──武俠商道》
潘序
總序
別序

第一部分   財務(錢真的很重要嗎?)
第一章    姑蘇慕容——借殼上市的悲劇
第二章    姑蘇慕容——借殼上市的悲劇(二)
第三章    倚天後的華山派——第一個分拆上市的武林企業
第四章    明朝那場股東大會
第五章    君子屢盟

第二部分   管理並不只是人的問題
第六章    少林領袖群倫之謎
第七章    尋找少林影響力的來源
第八章    少林衰落數十年之迷
第九章    倒楣父子兵
第十章    戰術方為大問題
第十一章   獨孤九劍的末日
第十二章   市場恐怖主義——俠客陰謀
第十三章   間諜時代
第十四章   武林秘笈那方尋?

第三部分   丐幫啟示錄
第十五章   (一)導論
第十六章   (二)丐幫小史
第十七章   (三)丐幫衰落考
第十八章   (四)組織
第十九章   (五)目標與實踐
第二十章   (六)行政主導的確立與國際化和南北分裂的關係
第廿一章   (七)幫主們(七之一)喬峰——英雄不是好領導
第廿二章   (七之二)丐幫中衰的罪魁禍首
第廿三章   (七之三)黃蓉有一腳
第廿四章   (八)那些被忽略的幫主們(八之一)汪劍通
第廿五章   (八之二)錢幫主
第廿六章   (八之三)魯有腳
第廿七章   (八之四)耶律齊
第廿八章   (八之五)馮幫主
第廿九章   (九)分裂是如何消除的?
第三十章   (十)總結
 

別序

  這一本書是《金庸商管學--武俠商道》的第二冊,專注於研究組織和策略的問題,和第一冊獨立成篇,不必按次序讀。俄國作家列夫.托爾斯泰在其名著《安娜.卡列尼娜》(俄語:Анна Каренина)的開場白說「幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」。而在我看來成功的企業都不是相似的,失敗的企業則都一樣過分注重人的問題。這個注重人的問題不是說人的管理,而是人與人之間的勾心鬥角,爾虞我詐。
  
  這一本書是所謂的成道篇,不是研究修仙證道,而是成功之道。希望通過這本小書,大家可以了解經商的正道,不忘初心,必有回響。
  
  此書分為三部分,首先講的是企業內部合作,與企業間的合作問題。接下來的重點在策略與戰術的分析和應用上。最後我們嘗試分析丐幫這家百年老店的組織與發展歷程。

歐懷琳
 

詳細資料

  • ISBN:9789888582426
  • 規格:平裝 / 234頁 / 17 x 23 x 1.22 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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... 玲子前段時間過年疫情宅家裡打麻將打的特別癡迷,加上這段時間重讀了《hooked用戶激勵模型》,想結合書本從hooked用戶激勵模型從產品角度思考研究:「麻將」為什麼這麼火?用戶到底是怎麼上癮的?作為產品和運營同學,有哪些是我可以借鑑學習的? 本文玲子將從Hooked上癮模型,全面分析「麻將」到底是怎麼一步步讓用戶上癮的。 麻將和hooked激勵模型 麻將的起源 麻將,起源於「葉子戲」,歐陽修《歸田錄》中寫道:唐人藏書,皆作捲軸,其後有葉子... 文中所談的葉子,就是紙片,但這種並非遊戲,只是記錄數值的紙片,後來人們發現這個寫了字和數字的紙片可以作為遊戲來玩,從此它就開始了麻將鼻祖進階之路。 麻將,是中國的國粹,逢年過節,街頭巷口大多都能見到一攤攤搓麻將的人。發展到現在網際網路時代,線上麻將也是所向披靡。 胡適先生曾經寫過一篇《麻將》,說中國當時每天至少開100萬桌麻將,每天中國人浪費400萬小時,麻將是中國的四大害,甚至是明末清亡的禍首。我則不這麼認為,麻將這三千年的歷史,通過一代代的改良和優化,它已經形成了獨特的魅力和豐富的文化內涵。 存在即合理,現象即規律。它一定順應了時代的潮流和人類的需求。 前段時間天天跟幾好友打線上麻將,贏了好爽,再來,輸了不甘心,再來~ ps:我最近輸太多了,我暫時隱退「麻壇」了。 Hooked模型 ... 強力安利這本書,我看的第二遍《Hooked用戶激勵模型》(Hooked:how to build habit-forming product),因此我就試圖從該書的理論框架角度來回答「麻將上癮」的問題。 大家有沒有想過,為什麼自己每次有事沒事習慣性的打開微信,為什麼自己電商購物就會習慣性打開淘寶,為什麼我就是想去打麻將? 答案是「習慣」,用網際網路的用戶運營詞來描述,就是「心智」,這本書作者的回答是:用戶較少思考或者無意識的行為(behaviors done with little or no conscious thought.)也就是產品能讓用戶不需要怎麼思考就自然地使用你的產品或者服務。 然後,這本書的作者建立了Hook Model,一共有四個部分: 觸達(Trigger) 行動(Action) 多變的酬勞(Variable Reward) 投入(Investment) 觸達(Trigger) Trigger又叫「觸發器」,書中將之分為「外部觸發器」和「內部觸發器」 外部觸發器:外界的信息,讓你去採取行動。 內部觸發器:看不見也摸不著,存在於我們的大腦中。情緒,尤其是消極的情緒,比如無聊、煩躁、恐懼、挫折、猶豫、孤獨,困惑等都是強大的內部觸發器。 1、社交的觸發 麻將是可以滿足社交需求。那是從需求層面說,從現實角度說,如果一款產品一旦形成了社交場景,那麼他的生命力就會無限延長。很多遊戲都是團隊作戰,都是加入的好友的「社交屬性」,一個人玩多沒意思,一群人玩就很好玩。 從觸發來看,大部分的打麻將的觸發來自於外部觸發的,三五好友喊你打麻將,「打麻將主要為了交朋友」、「以麻會友」,「牌品見人品」,一群朋友不知道玩啥,那就來場麻將;不知道怎麼考驗女婿,那就來場麻將。 2、特定環境觸發 有很多家庭是「麻將世家」,沒辦法,家裡的環境都是「打麻將」的,「祖傳的」,與身俱來,耳濡目染,從小就是會打麻將的,比如逢年過節,家裡親朋好友、七大姑八大姨都在麻將,小朋友是會「模仿」的。(ps:我小時候認識的第一個字就是「中」,「爺爺,紅中碰!」總聽起家裡人給我講起這個童年故事) 也有的朋友在特定環境的觸發,是被別的好友帶的,在特定的環境中,教你打個麻將唄,從此就多了一個牌友,多了個新的娛樂項目,新手總有新手光環,可以贏錢的。 3、情緒的觸發 對於麻將來說,可以解決情緒是——無聊,我想找個事干,我想找一群人打打麻將說說話。 再次麻將的情緒觸發,也包括了上一次麻將的反饋,贏錢的開心,繼續觸發;輸錢的不甘,繼續觸發。 一旦出現了上次麻將的觸發,其實就已經完全進入了上癮模型的循環,形成了習慣,就是想打麻將,不要攔著我打麻將,我還可以摸牌,請叫我「胡一天」。 行動(Action) 行動(Action)是用戶使用該產品和在產品上進行的行為。 本書的作者的hooked模型很大部分都是建立在B.J.Fogg的Behavior Model:B=MAT——行為(behavior)=動機(motivation)+能力(Ability)+觸發器(Trigger) 動機(motivation),無動機,不行動。我們做的任何事情,背後都有著各種各樣的動機。印象比較深刻的是書里作者的引用的「自我決定理論」:人們有追尋快樂逃避痛苦、尋求希望遠離恐懼和渴望社會認同避免社會排斥的動機。 能力(Ability),也就是用戶完成期望行動的能力。作者界定出了時間、金錢、體力、精力、社會抗拒和心理遷移。 你無法控制一個人的動機,但是你可以「降低能力門檻」。 1、麻將的簡易性 入門簡易:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個人。 就可以上桌了,新手教學怎麼做?來打一局,3分鐘,完成新手入門學習。 規則簡易:通過抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等於0。 便是勝利,就是「胡牌」,規則就是如此簡單。 操作簡易:麻將「好上手」主要因為這個遊戲就是一直在循環操作摸牌、打牌。產品在設計中,操作簡易度問題直接影響了用戶的付出成本。 2、不涉及用戶成本 金錢:打麻將最多也就牌費,不涉及前期確定性的高面額資金投入;體力:只要還能摸得了牌,就還能打,不超過4小時的麻將,有助於手臂手指的運動;精力:打麻將可以預防老年癡呆,簡單的摸牌不需要浪費太多精力;社會抗拒:偶爾的工作生活小煩躁,打麻將可以轉移注意力,偶爾逃離一下社會; 心理遷移:麻將其實跟小時候的積木有些類似,又跟之後的打撲克牌有些些相似之處,成體的用戶成本相對較低。 多變的酬勞(Variable Reward) 多變的酬勞我認為是hooked模型最重要的一環,意思是用戶的行動會帶來各種豐富的獎勵。 這裡與傳統的行動不同的是——獎勵略又不同地方就在於Variable,它是多變的,不確定性的,人類天生有探索未知的好奇心,這點麻將是非常好的映射,也包括所有讓我們容易上癮的東西。 1、實際金錢的獎勵 麻將的厲害在於它對規則的設置,大家在統一的規則之下,知道什麼樣的牌型可以胡,「小胡大胡,能胡就胡。」 摸的每張牌都可以有重新的組合,麻將中的「平胡」是最普通的,也是機率最大的胡牌方式,也是胡的較少的金額,但是「大胡」或者「莊上胡」就不一樣,「槓開」、「爆頭」、「財飄」、「七小對」等等,這就是「爆炸性」的翻倍大面額獎勵。每次大牌出現的也都是剛剛好,那種隨機性以及期待感令人上頭。 2、心情的獎勵 對,大面額的「大胡」的期待和緊張感,以及最後的抓住機會「胡成功」的開心和「錯失大牌」的惋惜都是心情的不確定性的獎勵。 當獎勵的變數變得越大,大腦中多巴胺的分泌也就會越大,人會進入一種專注狀態,也就是心理學裡面的「心流通道」,拋開獎勵,過程已經給人愉悅感。 3、確定性的滿足感 獎勵更多且很重要的是即使反饋、即使滿足,牌摸著摸著會有期待,一旦「它」來了,那種確定性的滿足感是爆棚的,那種即使的反饋和滿足。 只要動動手指頭,你要的牌就要來,人狩獵的本能也會在此刻被激發。只要胡牌就有錢拿,瞬間進帳,這是確定性的滿足。不止麻將,人一生其實都是在追尋確定性的滿足感。 投入(Investment) 投資(Investment)階段里,用戶看重的是對未來獎勵的期望。這裡的投資指的是用戶對產品本身的投入與使用,它發生在多變獎勵之後,此時用戶已經得到了產品給予的獎勵。 本書的作者主要將投入分為:內容、數據、被關注、榮譽感、自我提升。 1、時間和金錢投入 打麻將的時間成本就是投入,如果一圈牌局,花了這麼多時間,還輸了很多錢,那麼這個投入就更大了,想回本,想繼續贏錢,上癮就更容易了。 麻將是中國人賭性的體現,可堅持,可放棄,可孤注一擲,可絕處逢生。 2、技能的提升需要驗證 用戶在麻將上的玩法和技能日漸出神入化,越玩越厲害,交了很多「學費」,學會了很多新的「技能」,任何東西都是一個學習的過程。麻將並不難使用。但是會打麻將卻又是一個比較困難的過程。 麻將是中華民族崇尚縱橫謀劃的體現,一個人的贏靠的是對他人的觀察和分析。 寫在最後 小賭怡情,把麻將當成一種娛樂身心的益智遊戲,偶爾約上三五好友,四人一桌,邊打麻將邊閒聊,又能拉近親友關係,又能切身感受到國粹的魅力,多好~ 麻將國粹畢竟幾千年的歷史了,它的思路,值得我們思考和學習。 好了,以上都是瞎說~純屬娛樂,隨意看看~ps:這本書強力推薦~

 

 

 

 

 

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